lunes, 14 de octubre de 2019

El Origen de los Dragones y los Huevos Primigenios

El Verdadero Origen de los Dragones



Cuentan las leyendas más antiguas de Koshin que, cuando la vida todavía no había visto la luz en su forma definitiva, las almas y los espíritus de poder de movían, principalmente, en sus formas elementales. Había muchos elementos distintos, la mayoría frutos de las combinaciones entre los más poderosos, aquellos que conformaban el equilibrio natural: fuego, aire, agua y tierra. La combinación e interacción de estos entes elementales crearon la vida y conformaron nuestro mundo tal y como lo conocemos con el paso de las eras. Sin embargo, los elementales también tuvieron que aprender y evolucionar, adaptándose a las nuevas formas de vida y a los cambios en el planeta. Por ende, comenzaron a adoptar formas físicas, materiales, a través de las cuales poder manifestarse. 

En algún punto de la prehistoria más antigua comenzaron a aparecer huevos conformados por la esencia elemental de sus progenitores. Al eclosionar, estos huevos liberaban la forma física de los llamados Dragones Elementales o Primigenios: titanes formados de pura energía elemental, pero capaces de mantener su forma estable en el mundo físico. Los huevos de los Dragones Primigenios eran similares, pero con cada nueva generación, éstos huevos perdían parte de su esencia primordial en aras de seguir adaptándose y cobrando formas físicas más consistentes y orgánicas.

Eventualmente, a medida que las formas de vida también evolucionaban, los descendientes de los huevos elementales acabaron transformándose en lo que, hoy en día, conocemos como dragones. A estos primeros dragones se les conoce como "Los Ancestrales". No todos los elementos adoptaron esa forma, sin embargo; algunos permanecieron en su estado primordial, convirtiéndose inevitablemente en dioses y divinidades, manifestándose en nuestro mundo sólo en su estado más primordial y a través de la magia elemental.

No obstante, los que sí optaron por evolucionar en forma de dragón lograron distinguir cuatro las cuatro grandes razas dracónicas que, se sospecha, poblaron el mundo en el periodo Cretácico en su época de máximo apogeo.

Las Cuatro Razas Dracónicas

Los Dragones Imperiales, habitantes principales del Imperio del Fuego, son los descendientes de los Dragones de Fuego, hijos de Maaika. Es debido a esto que pueden escupir fuego y que sienten una conexión tan intensa con este elemento. Tradicionalmente tienen una forma más lagartoide, poseen seis extremidades, incluyendo un par de alas; cuernos, garras y pueden moverse tanto por tierra como por aire. También pueden bucear, aunque no respirar bajo el agua ni sumergirse a grandes profundidades. Son los dragones más polivalentes a la hora de adaptarse a distintos medios, pero no están estrictamente especializados en ninguno. Aunque inicialmente estos dragones podían usar su propio calor para aclimatarse, perdieron dicha capacidad con el paso de las generaciones, prefiriendo buscar entornos cálidos para vivir o, como hicieron durante la Guerra del Despertar, aclimatando el mundo a su gusto. Por este motivo estos dragones se volvieron especialmente sensibles al frío.



Los Dragones de Koshin, habitantes de los Reinos de Koshin, son los descendientes de los Dragones del Aire, hijos de Raeph. Estos dragones no poseen aliento ígneo, pero pueden manipular el aire, de forma que pueden volar sin necesidad de alas. Sus formas son más similares a serpientes que a lagartos, poseen cuatro articulaciones con garras y, aunque también poseen cuernos, sus formas son menos agresivas y mucho más fluidas, pudiendo incluir pelo y plumas además de escamas. Algunos desarrollaron apéndices con plumas (sobre todo los linajes de centro y sudamérica) similares a las alas de los pájaros, aunque realmente son vestigios poco funcionales, ya que no las necesitan para volar. Como mucho, pueden planear con ellas. Son más torpes por tierra, ya que su medio natural es el aire y, aunque tampoco pueden respirar bajo el agua, también son buenos nadadores. Al igual que los Dragones Imperiales, los de Koshin también han desarrollado sensibilidad al frío con el paso de las generaciones.



Los Dragones de Agua fueron los descendientes de Jivra. Tenían, en su momento, formas similares a serpientes marinas con aletas y branquias para moverse y respirar bajo el agua. Su tamaño era el más titánico de todos y poseían bioluminiscencias para nadar en el oscuro fondo marino. No podían moverse por tierra y tampoco podían volar, ya que no podían respirar fuera del agua. Gracias a su conexión con este elemento, no sólo podían controlar el agua en todos sus estados, sino que además eran resistentes al frío, pudiendo manipular el hielo o incluso vivir en temperaturas gélidas. Se sospecha que estos dragones se extinguieron en algún periodo interglacial por motivos relativos a la subida de las temperaturas planetarias, aunque se dice que algunos dragones realmente antiguos se sumieron en un letargo en el fondo de las simas abisales del Pacífico y aún duermen hasta el día de hoy.

Los Dragones Elementales de Tierra, hijos de Auria, eran anfibios, podían respirar tanto por pulmones como a branquia (o incluso por la piel), y su apariencia era muy similar a la de los dinosaurios, pudiendo variar también mucho su tamaño. No poseían alas, ergo no podían volar, pero eran realmente rápidos en tierra y combinaban esto con la capacidad de sumergirse durante largos periodos bajo el agua, aunque no podían llegar a grandes profundidades. No poseían aliento, pero podían controlar el elemento tierra y las plantas a su voluntad. Algunos incluso poseían terribles y mortales venenos en sus dientes, espinas o aguijones. Algunos dragones de tierra mostraban formas un poco más serpentoides para adaptarse a la vida en pantanos o desiertos. La mayoría de los Dragones de Tierra se extinguieron junto con los dinosaurios. Los pocos que lograron sobrevivir hasta la Edad Media fueron los primeros en caer durante la Purga, de modo que, que se sepa, no queda ninguno.


Nota: Los dragones de agua y los dragones de tierra están extintos, no son aceptables como razas jugables ni pueden usarse en tramas personales o minitramas.


Los Huevos Primigenios

Aunque la tiranía de la Reina Madre se encargó de borrar la mayor parte de la información que existía respecto a los Huevos Ígneos y su poder, algunos pergaminos antiguos de Koshin aún logran arrojar algo de luz sobre estos poderosos y mágicos artefactos.

Por algún motivo que aún no se explica, algunas es estas semillas elementales, llamadas de forma genérica "Huevos Primigenios", no eclosionaron en el albor de los tiempos. No poseen el poder suficiente como para liberar un Dragón Elemental pero, aún así, siguen siendo un condensador de magia muy poderoso para aquellos que sepan cómo utilizarlos. Un Huevo Primigenio sólo puede eclosionar una vez, y al hacerlo, libera de golpe todo su poder. Esta magia, aunque sea elemental, es puro potencial. De modo que, si ésta se reconduce de una forma acertada, puede utilizarse para muchísimos fines. Por suerte o por desgracia, sólo un Dragón Ancestral o un experto en la magia elemental puede liberar el poder de un Huevo. Permitir que un dragón joven o que un elementalista inexperto maneje semejante nivel de poder traería catastróficas consecuencias.

En la antigüedad estos huevos fueron utilizados tanto por los dragones como por la propia humanidad como objetos de culto, artefactos mágicos y, tristemente, como armas. Hay versiones de la historia de la humanidad que plantean la posibilidad de que el motivo por el cual los Dioses Elementales decidieron "quitarle" la magia a los humanos en su día fue porque éstos peinaban el mundo en busca de estos artefactos para usarlos como arma contra su propia especie. Quizá tuviera algo de cierto, pues ya apenas quedan Huevos Primigenios sobre la Tierra.
Si estos Huevos han ido desapareciendo porque los propios Dioses Elementales los destruyeron, o porque los humanos lograron encontrar casi todos en la antigüedad, no se sabe. Pero algunos dragones Ancestrales decidieron, sabiamente, guardar algunos de ellos como parte de sus tesoros, bien para protegerlos o simplemente para coleccionarlos. En cualquiera de los casos, fueron estos Huevos Primigenios los que han sobrevivido hasta el día de hoy. Los Dragones Ancestrales que se han encargado durante eones a proteger estos huevos reciben el nombre de "Guardianes".

A nivel de incrementar los poderes de un dragón, Los Huevos Primigenios sólo tienen efecto sobre los de su propia estirpe (es decir, que los Huevos Ígneos no sirven para que los Dragones de Koshin puedan adquirir nuevos poderes). Se cree que esto está relacionado con el por qué las cuatro razas dracónicas nunca han permitido mestizaje entre ellas.

Tipos de Huevos Primigenios:


Los Huevos Ígneos son las semillas de Maaika. Estos ovoides medían alrededor de medio metro de altura, estaban recubiertos de escamas similares la obsidiana y poseían un núcleo incandescente que nunca se apagaba. Un sólo Huevo Ígneo desprende el suficiente calor como para mantener la temperatura estable en un área tan grande como la capital de Talos y liberar su poder podría provocar un incendio catastrófico en un área diez veces mayor. El fuego elemental de estos huevos, además, puede tardar meses en apagarse debido a la potencia calorífica que poseen, y requeriría del esfuerzo de cientos de maestros elementalistas del fuego para sofocarlo. El fuego elemental de estos Huevos no puede apagarse simplemente con tierra o agua. Los Huevos Ígneos normalmente se encontraban en el fondo de simas ardientes, volcanes activos, grietas profundas, desiertos... En general, en cualquier lugar que mantuviera altas temperaturas.

Los Huevos Celestiales son las semillas de Raeph. De forma más alargadas y aproximadamente de metro y medio de longitud, poseen una superficie metálica lisa y pulida de un color dorado opalescente. Sus cáscaras eran muy preciadas en la antigüedad, llamadas "oricalco", un metal más preciado que el oro y muchísimo más resistente que el acero, motivo por el cual los humanos los buscaban con ahínco. La eclosión de un Huevo Celestial podía originar un huracán tan devastador que éste podría arrasar todo un país en cuestión de unos pocos días, desatando terribles tormentas e inundaciones a su paso. Los Huevos Celestiales sólo podían encontrarse en los picos más remotos de las montañas más altas de Asia y de Centroamérica, mucho más alto de lo que los humanos pudieran alcanzar, y allí donde las corrientes de aire azotaran con fuerza, protegiéndolos de cualquier animal que intentara aproximarse.

Los Huevos Gélidos eran gigantes, grandes como edificios, se encontraban enterrados en los glaciares y los casquetes polares. Estaban totalmente hechos de hielo y en su interior brillaba un pulso azulado que denotaba su verdadero poder. Su eclosión podía liberar una tormenta de nieve capaz de crear una nueva estación o, incluso, desatar un breve periodo glaciar en todo un continente durante meses o, incluso, años. Se decía que las auroras boreales marcaban la situación de estos huevos bajo el hielo. Ttenían que mantenerse a muy baja temperatura, motivo el cual el calentamiento global propiciado tanto por los dragones como por los humanos antes que ellos han logrado destruir los pocos que quedaron sobre la Tierra antes del Despertar.

Los Huevos Pétreos oscilaban entre el metro y medio y los tres metros de longitud. Tenían una cáscara de roca maciza y un núcleo similar a una piedra preciosa, y sobre su cobertura crecían plantas, musgos, etc... Se decía que un poco de polvo procedente de estos Huevos podía fertilizar un campo de varias hectáreas. Por ese motivo, allá donde se encontraban estos huevos, siempre había un bosque o kilómetros de vegetación que se iba volviendo cada vez más frondosa a medida que uno se acercaba a dicho Huevo. Los Huevos Pétreos, además, creaban conexiones con el bosque que les rodeaba a través de lianas y raíces, de modo que cuando éstos eran arrancados de la tierra, todo el bosque moría con ellos. Eclosionar un Huevo Pétreo podía provocar un terremoto (escala de 8 a 10) capaz de dividir un país entero en dos o, incluso, crear una nueva formación geográfica. Se cree que la mayoría de estos Huevos desaparecieron con los dinosaurios, y que los pocos que sobrevivieron fueron destruidos por los humanos años más tarde en su afán de talar y destruir bosques para expandirse como especie.

martes, 5 de marzo de 2019

Cronología



Cronología (Era Antigua - 350 D.D.)

  • Hasta el S VI d.C. - ERA ANTIGUA
  • S VI-S IX d.C. - ERA OSCURA
  • S X d.C. - El Letargo
  • S X-S XXI d.C. - ERA TECNOLÓGICA
  • AÑO 0 - El Despertar
  • 6-8 D.D. - Guerra de Nepal
  • 9 D.D. - Sedición Oriental
  • 10 D.D. - Fin de la Guerra del Despertar
  • 20 D.D. - Fundación de Talos
  • 50 D.D. - Fundación de Isaur
  • 85 D.D. - Fundación de Puerto Krosan
  • 92 D.D. - Fundación de Nuevo Edén
  • 203 D.D. - Separación de las Islas Eneas
  • 250 D.D. - Infertilidad dracónica
  • 251 D.D. - Aparición de los primeros híbridos
Tramas y Eventos (350 D.D.-Actualidad)

lunes, 4 de marzo de 2019

Territorios Libres

Islas Eneas

Un conjunto de cinco islas es lo que quedó de Bulgaria, Grecia y Turquía después de que el nivel de las aguas subiera y el Mar Negro se juntara con el Mediterráneo. Originalmente pertenecieron a la región de Talos, y durante mucho tiempo fue un importante centro de conexión entre Talos e Isaur. De hecho, antes del despertar de los Dioses Elementales, Eneas estaba considerada como "El Puerto de Talos", ya que por entonces la capital se encontraba en el el interior del continente y casi toda la actividad comercial marinera del Mediterráneo dependía de Eneas.


A finales del siglo I D.D. Eneas poseía una enorme flota mercante y controlaba casi la totalidad del tráfico de esclavos del Imperio, siendo por entonces la encargada de su educación en diversas escuelas, en las que se cometían verdaderas crueldades y abusos. El número de humanos en Eneas llegó a superar al de los dragones en 15 a 1, aunque estuvieran cargados de cadenas. Sin embargo, en el 203 D.D. Eneas vio cumplido uno de los peores miedos de los dragones. Sufrió uno de los mayores motines jamás vistos en la historia Imperial, en el que cientos de esclavos traicionaron a sus amos y rompieron sus cadenas para exigir su libertad, y en el que el General de Eneas fue brutalmente asesinado y mutilado con armas de jade ilegales. Ni siquiera los dragones, viéndose superados con creces en número, fueron capaces de sofocar la rebelión, viéndose obligados a abandonar prematuramente las islas.

Los esclavos se armaron y parapetaron en sus islas, exigiendo al Imperio su independencia. Durante varios meses de aquel año las fuerzas de los dragones trataron de recuperar el control de las islas, pero los enienses conocían bien sus tierras y, además, contaron con la ayuda de los piratas y lobos marinos que durante años habían estado saqueando y atacando los cargueros Imperiales. A parte, las Islas Eneas constituían un importante punto estratégico en demasiados sentidos como para reducirlas a cenizas, aunque muchos desearon hacerlo en su momento.
Finalmente el General Kael y el Consejo de los Cinco lograron llegar a un acuerdo con ellos, pactando que les permitirían tener su "libertad" y su independencia a cambio de mantener acuerdos y rutas comerciales, pues su situación seguía siendo de vital importancia para La Reina Madre. Los enienses aceptaron a cambio de ningún dragón pisara o sobrevolara nunca las Islas Eneas.

Desde entonces, Eneas fue considerado un pueblo libre, con formas de vida humildes basadas en la agricultura, algo de ganadería pero, sobre todo la pesca y el pillaje; pues Eneas se rebautizó como "las islas pirata", ya que la condición que los piratas impusieron a cambio de su ayuda durante la separación del Imperio fue que sus puertos fueran de libre acceso para la Hermandad Pirata y que no les hicieran pagar impuestos por atracar en ellos. Eso implica que Eneas se ha llenado también de humanos piratas, delincuentes y prófugos del Imperio que corrieron allí a esconderse.



Así pues, en la actualidad las Islas Eneas son consideradas territorios libres, en los que las leyes, costumbres o cultos relacionados con la Reina Madre no tienen cabida. Para ellos lo más importante es su libertad, y antes de cortarían la cabeza que regresar a las manos de los esclavistas o a volver a doblegarse bajo la ley Imperial.
En estas tierras los dragones tuvieron el paso vetado durante más de un siglo, de hecho se les detestaba y se les consideraba opresores, monstruos tiranos y enemigos; por lo que no se permitía que pisaran o permanecieran en las islas, llegando incluso a matarlos sin miramientos si se atrevían a entrar. Tampoco los habitantes humanos o híbridos del Imperio eran bienvenidos, pues se les consideraba como ovejas estúpidas y obedientes, incapaces de ver la verdad que tenían ante sus ojos. No obstante, se sabe que durante mucho tiempo Eneas acogió y ayudó a los miembros de la Resistencia que necesitaban huir o esconderse del Imperio y, posteriormente, que también se diera refugio a los híbridos perseguidos por la Inquisición.

No obstante, tras la caída de la Reina Madre, los enienses lograron acordar con los últimos miembros de la Resistencia que se permitiera el acceso a los dragones que participaron en La Última Rebelión o que desertaron de las fuerzas Imperiales con la condición de que se convirtieran al Elementalismo eniense y jurasen su fe a los Dioses Elementales. Por el momento, las leyes enienses obligan a los dragones a llevar pulseras de jade para que no se transformen en sus territorios, haciéndoles vivir como humanos. Si rompen la norma, son inmediatamente expulsados o, incluso, perseguidos y ejecutados.

Similitudes con el Imperio del Fuego

En Eneas (gentilicio: eniense) se hablan casi todos los idiomas conocidos del Imperio, aunque debido a su cercanía con Talos, el taloniense es el más común. También comparten el sistema de moneda (cobre, plata, oro), y costumbres similares, hundidos en un estilo de vida medieval muy influenciado por el mar. Casi toda la tecnología de la que disponen también es heredada, copiada o robada de los territorios que rodean las Islas.

Lo mismo se aplica a otras costumbres culturales, como la falta de pudor, el calendario, el clima y las bases educativas, ya que comparten los mismos libros y conocimientos que el Imperio del Fuego.

Diferencias con el Imperio del Fuego

Las gentes de Eneas intentan educar a sus descendientes, aunque todavía queda bastante población analfabeta. Se especializan sobre todo en la navegación, de hecho se les reconoce como unos excelentes marineros y navegantes.
Como no cuentan con ruinas explorables, todo lo que tienen y encuentran respecto a libros, educación, conocimiento, etc; son las cosas que roban, intercambian o comercian con el Imperio así que, aunque les pese, no tienen acceso a mucha tecnología prohibida ni a conocimientos del Antes del Despertar. Para ello tienen que viajar al continente y buscar bajo su propia cuenta y riesgo. Por eso los chatarreros son más que bienvenidos en Eneas, pues se les considera como unos maestros de los que poder aprender.

Cada isla de Eneas está regida por un Clan, y cada Clan está regido por un Jefe (Pnj de la administración). Los dos clanes más grandes, regentes de las islas principales, son el Clan Neo y el Clan Mereo. Los tres clanes menores son el Clan Rüzgar, el Clan Toprak y el Clan Atës. De ellos, Neo y Atës son los que han demostrado más tolerancia con los dragones y los híbridos. El resto siguen teniendo sus reticencias, en especial el clan Mereo, que desde los inicios se ha negado a permitir la entrada de los dragones, aún con todas las condiciones impuestas.

En Eneas no hay acceso a la Red Imperial para los dragones, así que deben conectarse a la Red Libre para no caer en la locura.


Debido a la cantidad de esclavos que en su día pasaron por Eneas, su pueblo ha sufrido un ligero mestizaje, predominando las pieles mulatas, morenas u oscuras. Son comunes los tatuajes de henna, las escarificaciones y los piercings. Las vestimentas son una mezcla entre la moda taloniense y la isaurita, aunque en general no llevan muchas capas de ropa.

Son un pueblo guerrero, motivo por el cual el Imperio los considera "salvajes". Tanto hombres como mujeres saben luchar, y está permitido portar armas y armaduras para quienes puedan pagarlas (o robarlas).
Igualmente, los enienses son conocidos por ser un pueblo elementalista bastante fanático. No en vano fueron los primeros en construir un Templo Elemental en Isla Neo para poder adorar debidamente a los Dioses Elementales. La religión elementalista es obligatoria en Eneas, y no ser practicante puede ser motivo de desconfianza y sospecha. Son muchos los que dedican sus vidas al servicio de los Dioses, haciendo también así un servicio a la comunidad de su isla.
  • Los elementalistas de fuego visten de rojo, son guerreros y luchadores, algo así como el "ejército eniense", también encargados de mantener los asentamientos iluminados con sus llamas durante las noches.
  • Los elementalistas de tierra visten de verde o marrón, son guardianes de las aldeas y los pueblos, cuidan las cosechas y se encargan de la caza.
  • Los elementalistas de agua visten de azul, cuidan los huertos y se encargan de sanar a los heridos y los enfermos.
  • Los elementalistas de aire visten de blanco o amarillo, son rápidos mensajeros y corredores, y usan su poder para impulsar sus barcos y así mantener la vigilancia alrededor de las islas.
Este servicio no es obligatorio, pero implica mucho respeto y reputación dentro de las comunidades enienses.

Leyes Enienses

Se tiene la errónea creencia de que Eneas es un territorio sin ley, pero nada más lejos de la realidad. Incluso acogiendo a los piratas, estas tierras tienen sus leyes y diligentes. Cuando hay que hacer juicios, discutir asuntos de gobierno, tratar con el Imperio, pactar tratos con la Hermandad Pirata, etc; los cinco Jefes se reúnen en cónclaves y toman las decisiones por votación democrática.

Las leyes principales de Eneas son:
  • Los humanos están por encima de los dragones, siempre. Los híbridos constituyen un vacío legal con mucha controversia, pues hay quienes los considera a la misma altura que los humanos, quienes los siguen viendo como dragones asquerosos, y quienes los ponen en un peldaño intermedio entre los humanos y los dragones.
  • Cada Jefe tiene potestad dentro de su isla, fuera de ella no tiene poder ni decisión, a excepción de lo que se decida en las votaciones de los cónclaves. Sin embargo, todo el mundo les debe respeto, hasta los piratas.
  • Está prohibido nombrar o ensalzar a la Reina Madre, practicar el Culto a Reina Madre, celebrar festividades que ensalcen a los dragones por encima de los humanos, etc. Todo lo que tenga que ver con ella se considera un insulto y una traición.
  • Está prohibido que los dragones accedan a las islas si no se comprometen a seguir el estilo de vida eniense: llevar pulseras de jade para asegurar que no se transformarán, no llevar armas ni armaduras y dedicar su fe a los Dioses Elementales a través del elementalismo eniense. Si rompen estos tres preceptos, serán expulsados o ejecutados.
  • Se permiten las relaciones entre humanos y dragones que adopten la forma de vida eniense, así como la presencia de híbridos en la isla.
  • Los híbridos tienen permitido transformarse para volar o desplazarse, pero no pueden usar sus habilidades dracónicas en las islas, bajo pena de expulsión o muerte.
  • Se permiten las transacciones y los tratos comerciales con el Imperio, siempre y cuando éstos se hagan en sus territorios o en alta mar, nunca en Eneas. Está prohibido que los barcos Imperiales atraquen en los puertos de Eneas.
  • Los miembros de la Hermandad Pirata pueden atracar libremente en los puertos de Eneas y no pagan impuestos en los muelles.
  • Los dragones que pertenezcan a tripulaciones piratas y no sean enienses pueden permanecer en sus barcos mientras estén atracados en el muelle, pero no pueden acceder al puerto ni acceder a las islas.
  • Para los dragones e híbridos, cualquier delito puede ser motivo de expulsión o conllevar pena de muerte.
  • Para los humanos (incluyendo Piratas), las leyes funcionan de otra manera (sólo se aplican dentro de Eneas, pues no se responsabilizan de los delitos cometidos fuera de las islas):
    • Los delitos leves, como el robo sin violencia, altercados callejeros, peleas de taberna, etc; se castigan con una temporada en prisión.
    • Los delitos moderados, como robo a mano armada, violaciones, asaltos, allanamiento de morada, robo de barcos, no dedicación a los Dioses, etc; se castigan con la expulsión de Eneas bajo pena de muerte si osan volver.
    • Los delitos graves, como el asesinato, la traición, la pederastia, blasfemar contra los dioses, reincidencia de otros delitos, etc; conllevan la persecución y captura por los piratas para que el criminal sea vendido al Imperio como esclavo, algo que se considera un destino peor que la muerte.

Dioses y Religiones Elementales

En el año 351 D.D. los Dioses Elementales despertaron tras milenios de silencio. Los cambios que los dragones habían provocado en el mundo lograron atraer de nuevo su atención, provocando que volvieran a manifestarse en el mundo físico y que muchos recuperasen la fe en su existencia, la cual estaba ya prácticamente extinguida.

El regreso de los Elementales no sólo trajo consigo el regreso de la magia para la especie humana. También implicó el resurgir de nuevas formas de fe basadas en los elementos principales de las vida y de la existencia.

Aire
  • Elementalismo: Raepheziael, Raeph
  • Yoriokinismo: Kaze
  • Otros: Señor de los Vientos
El aire, el viento, la brisa... Todo lo que rodea a este elemento está relacionado con los viajes, la orientación y el movimiento. El aire es el elemento del cambio, y por ende es impredecible y caprichoso. Por eso muchos también consideran al aire el elemento mágico, relacionado con las artes místicas, la inspiración y la sabiduría.

En el elementalismo occidental es representado como Raepheziael, un gran hombre con cuernos de alce y alas en los brazos. A veces se les añaden garras de rapaz en manos y pies, una larga barba. Siempre sostiene un báculo en una mano, un libro en la otra, y una lechuza o un búho en el hombro. Las tormentas y los huracanes aparecen cuando está de mal humor. Es el patrón de los viajeros, los marineros, los músicos y los poetas.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Kaze, y no tiene una representación concreta, aunque algunos incluyen el humo en este elemento. Es el primer paso del Mukö ni naru. Representa el crecimiento, la expansión y la libertad. También se considera el elemento que representa la mente y el pensamiento. Es considerado el padre de todas las aves y de los dragones orientales, por lo que muchos de ellos le veneran como su dios principal. Su mantra es "ne".
  • Atributos: Voluntad, elusividad, evasión, benevolencia, compasión, sabiduría, suerte, fortuna, magia, misterio, engaño.
  • Ofrendas: Plumas de ave, meditaciones centradas en la respiración, sándalos e inciensos, magia del aire, demostracionesde vuelo, música, poemas o escritos hechos a mano, canciones, cazasueños.

Fuego
  • Elementalismo: Maaikaela, Maaika
  • Yoriokinismo: Hisai
  • Otros: Soberana del Fuego
El fuego representa la fuerza y la vitalidad. Puede resultar un golpe inspirador y creativo, pero al mismo tiempo puede ser incontrolable y destructivo. Del mismo modo que el fuego ilumina y protege, puede reducir a la nada todo lo que nos es querido. Suyos son la euforia, la rabia y el placer. Y, sobre todo, suya es la guerra, la violencia y la sangre.

En el elementalismo occidental es representado como Maaikaela, una mujer fuerte con una llameante cabellera, con atributos sensuales y de personalidad ardiente. Se la suele representar con una martillo y una antorcha, y en ocasiones con un dragón occidental a sus pies. Es la diosa del sol, el fuego, los volcanes, la guerra y la forja. Se la considera una diosa pasional y a ratos violenta, y se cree que las erupciones y los terremotos ocurren por ella. Es la patrona de los guerreros, los dragones occidentales, los armeros y los herreros. Es común orar por su bendición antes de entrar en batalla.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Hisai, y no tiene una representación concreta, aunque algunos consideren que el elemento humo pertenece al fuego y no al aire. Es el segundo paso del Mukö ni naru. Representa las fuerzas energéticas y móviles del mundo, y se cree que es el elemento que recorre a todos los seres vivos, ya que es la chispa de la vida, la fuerza, los impulsos y la pasión. Es el padre de los reptiles y el verdadero origen de los dragones occidentales, aunque la mayoría no lo sepa. Su mantra es "ka".
  • Atributos: Seguridad, motivación, intención, deseo, sexualidad, avaricia, venganza, extroversión,, destrucción.
  • Ofrendas: Escamas de dragón occidental, cenizas, sándalos e inciensos, sangre, combates, armas, victorias, botines de guerra, rituales sexuales.

Tierra
  • Elementalismo: Auriaela, Auria
  • Yoriokinismo: Chigü
  • Otros: Madre Tierra
La tierra siempre ha sido el elemento estático, que representa el echar raíces, el asentamiento y la construcción de bases sólidas y estables para la vida. Es el elemento más resistente y fuerte, y es la base de toda forma de vida terrestre o mamífera; por lo que está altamente ligado a las buenas cosechas y a la fertilidad.

En el elementalismo occidental es representado como Auriaela, una mujer joven, maternal y fértil, con la mirada de una anciana y el aspecto de una doncella. Se la suele representar con una hoz en la mano y una espiga en la otra. Es común también encontrarla montando un unicornio, o con un cuerno sobresaliendo de su frente. Es la diosa de la Tierra, la naturaleza, la caza, la fertilidad, la cosecha y la abundancia. Es la patrona de los cazadores, los agricultores, los ganaderos y las familias, ya que es común que las oraciones en su nombre sean para asegurar buenas cosechas, proteger el ganado, tener suerte en la caza o pedir fertilidad para engendrar hijos.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Chigü, y no tiene una representación concreta. Es el tercer paso del Mukö ni naru. Representa lo físico, tanto como lo material como dentro del propio cuerpo, ya que a ella se le atribuyen los músculos, los huesos y los tejidos. Para adorar la tierra es preciso cultivar el cuerpo y mantener una buena salud, ya sea a través del ejercicio, la dieta sana o las artes marciales. Es la madre de todos los seres que viven en la tierra, y muchos la consideran la madre de los humanos. Su mantra es "chi".
  • Atributos: Confianza, persistencia, disciplina, terquedad, comunidad, lo colectivo, estabilidad, gravedad, lo físico, fertilidad, vida.
  • Ofrendas: Tierra fértil, grano, hortalizas, flores, semillas, frutos, nacimientos, tallas de madera, joyas, cristales, minerales, geodas, presas, artes marciales.

Agua
  • Elementalismo: Jiivraizael, Jiivra
  • Yoriokinismo: Shui
  • Otros: Amo de las Aguas
El agua es el elemento adaptable, aquel que cambia de forma y es capaz tanto de esquivar y rodear las adversidades sutilmente; como de destrozarlas y convertirlas en polvo con el paso del tiempo, como hace el mar con las rocas, o la humedad con el hierro. El agua limpia y cura las heridas del cuerpo, y sana el alma a través de las lágrimas, por lo que es el elemento asociado a la sanación, la belleza y el bienestar.

En el elementalismo occidental es representado como Jiivraizael, un hombre andrógino eternamente joven y hermoso, con una cola de tiburón o tentáculos en vez de piernas. Se le representa con una caracola, un tridente y un animal marino acompañándole, normalmente un delfín o un tiburón. Es el dios del agua, los ríos, los mares y la lluvia. También es el dios de las emociones y las artes ocultas; así como de la expresión corporal a través de la interpretación o el baile. Las tormentas y los tifones son obra suya. Es el patrón de los pescadores, los marineros, los piratas, los sanadores y los curanderos.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Shui, y no tiene una representación concreta. Es el cuarto paso del Mukö ni naru. Representa las cosas que fluyen o que no tienen forma. Es la adaptabilidad, lo que crece y cambia su forma o sus patrones según su entorno; y corporalmente hablando es la sangre, los fluidos corporales y las emociones mentales. Es el padre de los peces y los seres que viven en el agua. Su mantra es "zu".
  • Atributos: Emoción, defensividad, adaptabilidad, flexibilidad, elasticidad, magnetismo, inconsistencia, tristeza, depresión, melancolía.
  • Ofrendas: Conchas, caracolas, agua de mar, agua de lluvia, perlas, algas, pescado, lágrimas, confesiones profundas, bailes, danzas.

Vacío
  • Elementalismo: -
  • Yoriokinismo: Sora'ku, Ku
  • Otros: -
El vacío es la ausencia de lo material. Representa las cosas que están más allá de la experiencia del día a día, aquello que está hecho de pura energía. Es el espíritu, el alma, la propia mente. Es nuestra capacidad de pensar, crear y comunicar, así como de dejar de ser, de destruir y de guardar silencio. Es, en resumen, lo que potencialmente podemos llegar a ser, y lo que elegimos no ser.

En el elementalismo occidental el vacío no se contempla como deidad elemental.

En el yoriokinismo recibe el nombre de Sora'ku, y no tiene una representación concreta, aunque muchos lo relacionan con el cielo nocturno y lejano, único momento en el que podemos presenciar el negro vacío del universo, en el que nosotros somos tan sólo una minúscula parte. Es el quinto y último paso del Mukö ni naru, y es el que relamente pocos han logrado alcanzar. Es el más elevado de los elementos, representa lo místico, lo oculto y el misterio que todos en nuestras vidas debemos descubrir en nuestro propio camino. Su mantra es "omn".

Para muchos llegar al vacío es trascender a través de la senda del Mukö ni naru, elevar el espíritu al nivel más primario y potencial del ser. Para otros, al vacío sólo puede llegarse al morir, cuando el alma se desprende de su carcasa física y regresa al flujo de energía universal que conforma todas las cosas.

Se dice que los que están "en el vacío" pueden sentir sus inmediaciones, actuar sin pensar y sin esperar a sus sentidos, dejando que sea la energía quien les guíe. Del mismo modo, es sabido que una persona que está en el vacío es totalmente impredecible, pues no desprende ninguna emoción o pensamiento, por lo que podría llegar a ser imperceptible a los sentidos, o incluso podría no ser atacado por otra persona que no estuviera también en el vacío.

Actualmente sólo se conoce una persona que lograra "estar en el vacío", un dragón muy viejo llamado Kong Xu, el cual desapareció, según dicen, convirtiéndose en miles de estrellas que ahora forman constelaciones en el cielo.
  • Atributos: Poder, espontaneidad, inventiva, creatividad, comunicación, silencio, ausencia, muerte, paz interior, iluminación, sabiduría, ascensión.
  • Ofrendas: Meditación. En el Vacío no se necesita nada físico.

Elementalismo

La religión elemental o elementalismo, adora a los Cuatro Dioses Elementales como entidades regalo de la magia a la humanidad, de forma que esta religión combina prácticas naturistas (similares a la antigua new age) y festividades relacionadas con los ciclos solares y lunares (heredadas de religiones como la wicca). Al estar perseguidos por la Inquisición, este culto es considerado herejía en el Imperio del Fuego, por lo que no existen lugares de culto oficiales para esta religión.
humanizadas que representan los cuatro elementos alquímicos básicos: agua, fuego, tierra y aire. Ellos son quienes conforman todo lo que existe y los que hicieron el

Sin embargo, el resurgir de los elementales en el 351 D.D. hizo aparecer misteriosamente una serie de altares repartidos por el territorio Imperial. Hay muchos, la mayoría ocultos, desperdigados por los territorios. Son centros de poder muy importantes, y es sabido que son necesarios para que los humanos puedan desarrollar su magia elemental. Por ello es común que los creyentes elementalistas se reúnan esporádicamente, ya sea en solitario o en grupo alrededor de estos lugares para rendir culto con rituales improvisados. Por el momento sólo se han conocido cuatro altares elementales alrededor de Talos:
  • Altar de la Tierra en un claro del bosque.
  • Altar del Aire sobre una pirámide en la ciénaga.
  • Altar del Fuego en el interior del volcán de las Montañas Quemadas.
  • Altar del Agua en una cueva en los acantilados, junto al mar.
Aunque las prácticas sean más o menos comunes, al pasar de boca en boca y no haber registros oficiales sobre nada concreto; cada cual rinde culto cuándo y cómo quiere o puede.

En las Islas Eneas la religión elementalista no está perseguida, y de hecho se volvió oficial en el 352 D.D. En la isla de mayor tamaño existe el Templo Elemental de Eneas, que alberga altares tallados en piedra por las propias gentes de Eneas y que, tras meses de culto, también se han convertido en centros de poder. En Eneas la religión elementalista cuenta con sacerdotes y sacerdortisas obligatoriamente humanos, ya que es necesario aprender a manejar la magia elemental al menos a nivel avanzado. Estos devotos dedican su vida a perfeccionar el control de un único elemento, y visten túnicas y ropas con los colores de dicho elemento (los del fuego, rojo; los del agua, azul; los de la tierra; verde o marrón; los del aire, amarillo o blanco). 
Han oficializado cuatro festividades anuales, dedicadas a cada elemento: el equinocio de tierra se celebra en la transición entre la tercera y la cuarta luna del año; el solsticio del fuego entre la sexta y la séptima, al llegar la estación seca. El equinocio del aire se celebra entre la novena y la décima luna; y el solsticio del agua con la llegada de la estación húmeda entre la duodécima y la decimotercera luna.

Además, en el elementalismo eniense el elemento en el que alguien se especializa define más o menos la labor que desempeña dentro de la tribu: los elementalistas de fuego son guerreros y portadores de luz en las aldeas; los de tierra protectores, guardianes y cuidadores de la tierra; los de agua se encargan de los regadíos y de sanar a los heridos y enfermos; y los de aire son mayormente vigilantes y corredores que vigilan las fronteras desde sus barcos.

Yoriokinismo

En los inicios de la Sedición Oriental (6-8 D.D.), las prácticas religiosas orientales se encontraban disgregadas y dispersas por los territorios sin que, en apariencia, hubiera un hilo conductor entre ellas. De hecho, muchas veces la política de los reinos se veía influenciada por las diferencias entre creencias. Sin embargo, con el despertar de los Dioses Elementales, muchos maestros y profetas de las distintas religiones aseguraron  recibir simultáneamente una revelación en forma de "iluminación": Las Fuerzas Elementales habían vuelto a manifestarse porque deseaban que tanto humanos como dragones volvieran a sus inicios, a comprender que todos los seres vivientes son parte del mismo cosmos.

Así fue como surgió la religión Yoriokina ("El mejor yo"), cuyo objetivo es buscar la paz espiritual con los elementos y alcanzar la mejor versión de uno mismo. Para los yoriokinistas todo es energía, y ésta lo compone todo, desde las piedras o los objetos a los seres vivos, la magia, etc. Se trata de una religión muy introspectiva, apoyada en los pilares culturales del honor, el respeto y la autodisciplina. De hecho, los templos yoriokinos de los shgunatos de Koshin enseñan a sus adeptos humanos a utilizar y desarrollar sus dones elementales a través de la disciplina de artes marciales como el tai chi o el kung fu. Incluso los dragones acuden para mejorar su control sobre el aire y potenciar sus habilidades. En estos templos, repartidos por todas las regiones y ciudades, hay salas con altares dedicados a cada elemento para que los estudiantes y aprendices puedan mejorar su magia elemental.

No consideran a los elementos como "dioses" en sí mismos, sino fuerzas naturales primigenias tan creadoras como destructoras, por lo que éstos no reciben nombres propios ni son representados como lo hacen en el elementalismo occidental. Para ellos son conceptos más abstractos y primales, energías que hay que aprender a comprender y convivir para hallar el camino a la iluminación. Si uno entiende y comprende estas energías, puede modificarlas y controlarlas dentro de uno mismo, ya sea con magia o con trabajo personal.

Las prácticas yoriokinas se componen de una mezcla de las antiguas religiones orientales como el Taoísmo, el Budismo y el Confuncianismo; que incluyen prácticas como la meditación, el uso de mantras para rezar y sintonizar con los elementos, ritos de agradecimiento al Universo por todo lo que se posee, rezos en nombre del Emperador, etc.

El camino más practicado es llamado Mukö ni naru ("volverse vacío" o "llegar al vacío"), también llamado comúnmente neka-chizu-omn. Se trata de un camino de crecimiento personal, en el que cada mes de año uno debe meditar y sintonizar sobre un elemento concreto (y sus subelementos asociados), comenzando por el aire y terminando en el vacío, considerado la iluminación.
El proceso es bastante complejo, pero podría resumirse en que uno comienza siempre siendo aire: pensamiento caprichoso y cambiante, un ser que vive su vida sin aparente objetivo, pero deseoso de encontrar por fin un camino recto hacia la iluminación y la comprensión del "yo". Para ello, el aire debe calmarse, templarse y volver a su estado material. Para ello, debe hacerlo a través del fuego, ganar impulso y fuerza para lograr sus objetivos, quemar y purificar lo que es malo, deshacerse de las cosas nocivas de su vida. Una vez limpio ha de volver tierra, para ser consciente del mundo en el que vive y, acto seguido despedirse de él, deshacerse del apego hacia lo material y adaptarse a lo que está por venir, convirtiéndose en agua. Como el agua, uno debe adaptarse, ser capaz de modificar sus patrones sin perder nunca su objetivo, poder cambiar la fuerza o el impulso con el que se hacen las cosas, y finalmente, renunciar a las formas fijas y materiales de la tierra y volverse maleable como el agua y el espíritu. Sólo entonces uno está preparado para ser uno con el vacío: la forma totalmente espiritual, carente de límites físicos, uno con el universo y con la energía, etc.

El recorrido completo sería el siguiente:

Aire ► Nube ► Rayo ► Fuego ► Humo ► Madera ► 
Tierra ► Metal ► Montaña ► Hielo ► Lluvia ► Agua ► Vacío

Ser uno con el vacío es convertirse en un ser totalmente espiritual, aunque sea dentro de una carcasa de carne y hueso. La paz interior es total, y no hay nada que la rompa. Es en ese momento cuando se considera que uno está listo para trascender, lo que mucha gente equipara con la muerte, o el último paso para completar la iluminación. Por supuesto, no todos los que mueren son uno con el vacío automáticamente: los que en esta vida no logran la iluminación se reencarnarán indefinidamente en otro ser viviente hasta que lo consigan.

Por supuesto, lograr esto en el plazo de un año no es sencillo. Requiere repetir el proceso año tras año, y aún así, hay quienes nunca lo logran, aunque inviertan toda su vida en ello. Actualmente sólo se conoce una persona que lograra "estar en el vacío", un dragón muy viejo llamado Kong Xu, el cual desapareció, según dicen, convirtiéndose en miles de estrellas que ahora forman constelaciones en el cielo. 

domingo, 3 de marzo de 2019

Reino de Koshin

El Reino de Koshin, también llamado Reino de Oriente, comenzó a establecerse en el año 10 D.D., más o menos al mismo tiempo que la Reina Madre impuso El Velo mental a los dragones de su Imperio; pero logró su total asentamiento cerca del 15 D.D.. Su territorio se extiende por lo que antes era China, parte de Mongolia y Rusia; lo que ha quedado de la India y los países sureños como Tailandia, Vietnam, Laos, Myanmar, etc; tras las inundaciones del cambio climático.



La figura de poder que rige el Reino de Koshin es el Emperador, o Ten'no; cuyo cargo es hereditario y cuya estirpe desciende de Yujin, Primer Emperador de Koshin y Salvador de Oriente. Por el momento el Emperador Yujin es quien sigue gobernando Koshin , tras su boda con la humana Akemi y el nacimiento de su príncipe heredero al trono Fhujin. El ser padre de un híbrido también le ha otorgado el título de Resu no Oppa ("padre de las razas"). No obstante, se especula que muy pronto el Emperador abdicará a su hijo, lo que podría hacer temblar la estabilidad que ha mantenido hasta ahora.
La familia Imperial reside en Koshin Capital, en el interior del Palacio Imperial, en el centro de la ciudad.

Koshin se divide en cuatro sub-reinos o shogunatos con capitales homónimas: Hongyun, Rishad, Nyujeido y Koshin; siendo ésta última el centro neurálgico y capital del Reino. Cada shogunato está dirigido por un Shogun (un general militar de alto rango) designado por el Emperador, y su sistema de gobierno se basa en pequeños feudos dirigidos por familias adineradas o militares que responden ante el Shogun.
Los cuatro Shogunes de Koshin pertenecen al Hyogi Kai, el consejo personal del Emperador. Por ende, aunque todos ellos responden ante el Emperador, el gobierno de Koshin depende de las decisiones tomadas por este consejo de forma democrática, en el que el Emperador tiene el papel de mediador y el deber de romper cualquier posible empate en las votaciones.

La cultura koshiana es muy diferente a la del Imperio del Fuego. Aunque Koshin también ha retrocedido a una sociedad medieval, sus costumbres, moda y arte son totalmente asiáticas, así como el aspecto físico de sus gentes. Incluso los dragones de koshin poseen una forma humana oriental. El código de conducta koshiano tiene como pilares la religión y el código del Bushido; por lo que en general es una sociedad que fomenta conceptos muy arraigados y profundos, como el honor, el respeto y el pudor En Koshin los humanos y los dragones están en igualdad de condiciones y son juzgados como iguales: no existe la pena de muerte, la esclavitud está abolida desde hace siglos, los híbridos están bien vistos por la mayor parte de la sociedad (ergo no existe ningún estigma que prohíba las relaciones entre humanos y dragones) y tienen las mismas oportunidades y derechos que cualquiera. Además en Koshin están terminantemente prohibidos los Desafíos.

Por otra parte, en oriente no existe ningún Velo que haya cegado a los dragones durante décadas, ni hay tanta desinformación general sobre lo que ocurrió antes, durante o después de la Guerra del Despertar. Por desgracia, sí es cierto que existe cierta "ignorancia" al respecto, pues la mayor parte del conocimiento antiguo se perdió en la Guerra o fue destruido y quemado por los súbditos de la Reina Madre. Igualmente, los koshianos apuestan por la recuperación de la tecnología, aunque de una forma moderada, asegurándose de que no resulte peligrosa para el medio ambiente o para ellos mismos.



Moneda y Comercio

En Koshin el sistema de moneda es similar al del Imperio del Fuego: cobre, plata y oro; llamados respectivamente , jin y geum. Cien dös hacen un jin. Cien jins hacen un geum. Y mil geums hacen una moneda de platino o shirogane. No obstante, las monedas koshianas son diferentes, ya que todas poseen un agujero cuadrado en el centro, lo que las hace fácilmente identificables.

Los precios de los productos de primera necesidad (comida, ropa sencilla, utensilios básicos, etc), rondan entre varios dös y unos pocos jins. Las cosas básicas pero caras (armas, monturas, armaduras básicas, herramientas sofisticadas, etc), puedan costar varias decenas de geums. Las cosas que valen más de quinientos geums suelen considerarse artículos de lujo, como podrían ser obras de arte, terrenos, joyas exclusivas, libros originales, etc.

Idiomas

En Koshin (gentilicio: koshiano/a) el idioma oficial es el kosh, descendiente del chino y el japonés, cuya escritura mantiene el sistema tradicional de kanjis de lectura oriental (de derecha a izquierda), y un total de dos alfabetos escritos: el alfabeto kanji o tradicional se usa para comunicados oficiales o para escribir nombres propios; y el hiragana es el que se usa de un modo más común, ya que es más simple y fácil de escribir.

Aunque el kosh se hable en todos los shogunatos, existen varios dialectos dependiendo de la región:

  • En Rishad (gentilicio: rishadita) se habla el kosh, del mismo modo que en la capital.
  • En Hongyun (gentilicio: hongy) se habla el hong-kosh, un dialecto influenciado por el idioma vietnamita y el tailandés.
  • En Nyujeido (gentilicio: nyujeita) se habla el Nyu-kosh, dialecto que incluye palabras e incluso kanjis modificados, más cercanos al koreano.
No obstante, dado que la Guerra del Despertar formó parte de su historia, no es extraño que algunos estudiantes decidan aprender taloniense para poder leer sobre las atrocidades cometidas tras el Despertar o informarse sobre la Sedición Oriental. Empero, es un idioma que se estudia por interés académico y que sólo los estudiosos pueden llegar a dominar lo suficiente como para poder conversar fluidamente.

Contrariamente, los habitantes del Imperio del Fuego desconocen casi por completo el idioma kosh, por lo que deben aprenderlo prácticamente desde cero. No obstante, los dragones occidentales y orientales sí comparten el mismo idioma dracónico, que pueden hablar si están transformados en su forma original, o con la cabeza de la Forma de la Bestia. Algunos de los dragones Imperiales aprendieron a chapurrear kosh durante la Guerra del Despertar y, tras levantarse El Velo, han logrado recordar algunas palabras, verbos y kanjis; de manera que podrían llegar a hacerse entender pero no podrían tener conversaciones fluidas, ni leerlo o escribirlo sin estudiarlo.

Religión

En los inicios de la Sedición Oriental, las prácticas religiosas orientales se encontraban disgregadas y dispersas por los territorios sin que, en apariencia, hubiera un hilo conductor entre ellas. De hecho, muchas veces la política de los reinos se veía influenciada por las diferencias entre creencias. Sin embargo, con el despertar de los Dioses Elementales, muchos maestros y profetas de las distintas religiones aseguraron recibir simultáneamente una revelación en forma de "iluminación": Los Dioses Elementales habían vuelto a manifestarse porque deseaban que tanto humanos como dragones volvieran a sus inicios, a comprender que todos los seres vivientes son parte del mismo cosmos.

Así fue como surgió la religión Yoriokina ("El mejor yo"), cuyo objetivo es buscar la paz espiritual con los elementos y alcanzar la mejor versión de uno mismo. Se trata de una religión muy introspectiva, apoyada en los pilares culturales del honor, el respeto y la autodisciplina. De hecho, los templos yoriokinos de los Reinos de Koshin enseñan a sus adeptos a utilizar y desarrollar sus dones elementales a través de artes marciales como el tai chi o el kung fu. Incluso los dragones acuden para mejorar su control sobre el aire y potenciar sus habilidades.
No consideran a los elementos como "dioses" en sí mismos, sino fuerzas naturales primigenias tan creadoras como destructoras, por lo que éstos no reciben nombres ni son representados como lo hacen en el Imperio del Fuego. Para ellos son conceptos más abstractos y primales.
Las prácticas yoriokinas se componen de una mezcla de las antiguas religiones orientales como el Taoísmo, el Budismo y el Confuncianismo; que incluyen prácticas como la meditación, el uso de mantras para rezar y sintonizar con los elementos, ritos de agradecimiento al Universo por todo lo que se posee, rezos en nombre del Emperador, etc. El más practicado es llamado Mukö ni naru ("volverse vacío"), en el que cada mes se adora y se medita sobre un elemento distinto, pasando por una transición en el que uno acaba volviéndose "nada" y comprendiendo el universo en toda su complejidad.

El yoriokinismo es la religión oficial en todos los reinos de Koshin. Algunas familias rinden culto a los Dioses Elementales de forma diferente o de un mundo más "occidental", pero no está muy bien visto en la sociedad koshiana practicar religiones o variantes distintas, ya que se considera que no son el verdadero camino a la iluminación.

Dado que el yoriokinismo podría considerarse más un código de conducta y de crecimiento del "yo", incluso los ateos que no creen en dioses practican esta religión para lograr la paz mental, o aunque sólo sea para mantener las apariencias.
Una pequeña minoría se atreve a practicar otras religiones antiguas, como el hinduísmo, el islam o incluso el cristianismo. Pero sobre el papel todos los habitantes de Koshin son yoriokinistas.

El Culto a la Reina Madre del Imperio del Fuego está totalmente prohibido en Koshin, y se considera un acto de traición al Emperador.

Calendario y Festividades

El calendario oriental sigue el patrón del calendario lunar, pero se han renombrado los meses con los nombres de los distintos elementos que, según la religión yoriokina, hay que adorar cada luna para lograr el Mukö ni naru. En orden los meses son:
  1. Mes del aire
  2. Mes de la nube
  3. Mes del rayo
  4. Mes del fuego
  5. Mes del humo
  6. Mes de la madera
  7. Mes de la tierra
  8. Mes del metal
  9. Mes de la montaña
  10. Mes del hielo
  11. Mes de la lluvia
  12. Mes del agua
  13. Mes del vacío
Además, los años vuelven a contarse utilizando las referencias animales chinas tradicionales:

  • Año del jabalí
  • Año de la rata
  • Año del buey
  • Año del tigre
  • Año del conejo
  • Año del dragón
  • Año de la serpiente
  • Año del caballo
  • Año del carnero
  • Año del mono
  • Año del gallo
  • Año del perro
Repitiéndose en ese orden a lo largo de los años. Algunos de los meses conllevan ciertas festividades asociadas:

  • Año Nuevo: El fin del mes del vacío da paso al mes del aire, y con ello al nuevo año. Las ciudades y los pueblos se llenan de decoraciones con la forma del animal del año que está por venir. Se encienden farolillos que se arrojan al aire para llenar el cielo nocturno de luces, y se hacen desfiles por las calles abarrotadas de gente y puestos. Es una de las fiestas más multitudinarias y esperadas por los koshianos.
  • Fiestas Elementales: Cada mes elemental (aire, fuego, tierra y agua) coinciden con los solsticios y equinocios del año. Es costumbre acudir a los templos a rezar durante todo el día, y presenciar las demostraciones marciales y mágicas de los estudiantes y maestros de los templos. También es común entregar ofrendas a cada elemento en los templos, y dedicar el día a la meditación y al rezo.
  • Fiesta del Cerezo: El mes del humo se caracteriza por la transición de la estación húmeda a la seca. El sol trae consigo el florecimiento de las flores y los frutales. Y, especialmente, de los cerezos, que tiñen de rosa los campos y los jardines. Esta es una fiesta dedicada al florecimiento, la fertilidad y al amor. Es costumbre que las pedidas de matrimonio o las bodas se anuncien en estas fechas. Las jóvenes parejas buscan sellar su amor eterno bajo lso cerzos en flor, atando sus dedos índices con hilos rojos para simbolizar que están unidos por el destino.
  • Día de la Cosecha: El mes del metal termina con la estación seca, y con ella la recogida de las últimas cosechas. En esta fiestas todos los pueblos y ciudades llevan comida a casa de sus familiares, hacen ofrendas en los templos y se divierten en los puestos ambulantes que paran en las ciudades, ofreciendo todo tipo de alimentos exóticos y dulces tradicionales. Es costumbre que durante todo el día no se pueda ni comer ni beber hasta el inicio de la fiesta al anochecer, momento en el que se abre la veda para comer cuanto se quiera hasta el despuntar del alba.
  • Año del Dragón: Cada año el dragón se añaden dos fiestas más a la lista. En la luna llena del mes del aire se recuerda el gran sacrificio que el Emperador Yujin hizo para salvar a su pueblo de la tirana del fuego con distintas obras teatrales, representadas en el patio del Palacio Imperial, tras las cuales Yujin pronuncia un discurso para el pueblo. En la luna nueva del mes del fuego se realiza un recordatorio en los templos y los cementerios en honor a los caídos en la Guerra del Despertar, en el que los descendientes llevan flores y ofrendas a las tumbas de sus ancestros y familiares fallecidos.
La recuperación tecnológica ha permitido que vuelvan a existir los relojes, aunque éstos sólo pueden verse en las ciudades grandes, en altas torres donde se han podido reproducir sus mecanismos. Cada hora las campanas suenan, sonando tantas veces como el número de la hora que marcan, para que así todos los habitantes de cada ciudad puedan escucharlo. En las zonas más rurales siguen usándose relojes de sol, o midiendo el tiempo a la antigua usanza (por la posición del sol, la luna o las estrellas).

Clima y estaciones

La climatología en el Reino de Koshin es similar al del resto del mundo, aunque en general es bastante más húmedo gracias a que la mayor parte del territorio es bosque. Las temperatursa son constantemente cálidas, casi bochornosas, y son comunes los bancos de niebla y la calima en las costas. La estación seca dura aproximadamente unos tres meses, mientras que la estación húmeda ocupa casi diez. Nunca hace frío, excepto en las zonas montañosas, y no ha habido invierno desde antes de la Guerra del Despertar.

Fauna y Flora

Como la Guerra del Despertar no duró tanto como en el resto de territorios, en general la biodiversidad de Koshin se ha mantenido casi intacta. Al estar situado en terrenos muy montañosos hay multitud de valles, ríos y bosques; y la naturaleza se ha apoderado casi totalmente de las ruinas urbanas y los viejos búnquers. Además, las gentes koshianas cuidan la naturaleza y se esfuerzan en mantener su pequeño paraíso de forma sostenible, tratando de no consumir más de lo que necesitan.
Por ello, en estas tierras se pueden encontrar los mismos animales que había ante del despertar: tigres, serpientes, aves exóticas, elefantes, pandas, etc. Más de lo mismo con la vegetación, mayormente boscosa, formando tupidas junglas que rodean los campos de cultivo y los arrozales.

Por desgracia, esta utopía no se aplica a Koshin capital, pues esta macrociudad sí se ha vuelto bastante invasiva durante las últimas décadas, aprovechando las ruinas de las viejas ciudades para crecer tanto a lo ancho como a lo alto.

El despertar de los Dioses Elementales trajo consigo también una nueva clase de criaturas mágicas que desde hace un par de años han colonizado los bosques y conviven con la fauna y flora más comunes. Podéis encontrar más sobre ellas en nuestro bestiario.

Por supuesto, se pueden encontrar los animales de granja y domésticos habituales en todas las poblaciones del mundo: caballos, vacas, perros y gatos de distintas razas, ovejas, etc.

Educación, oficios y cultura

Los koshianos, especialmente los dragones, valoran el conocimiento por encima de cualquier otro bien material. Por ello la educación es obligatoria en Koshin, ya sea para un dragón noble o para el hijo de un granjero humano. Por todas partes existen escuelas donde se enseñan las cosas más básicas, y si se lo pueden permitir, los estudiantes pueden acudir a los templos yoriokinos o a la casa de la familia que regente su región para recibir una educación superior. Gracias a esto, no existe apenas analfabetismo. Cualquiera puede escribir o comprar un libro, y existen bibliotecas públicas en todas las capitales. La Gran Biblioteca de Koshin es famosa por tener libros rescatados, escritos incluso en otros idiomas de la época A.D.; sin ningún tipo de edición o censura. Lo malo es que mucho de estos libros no han logrado traducirse o están incompletos, por lo que la imagen que los koshianos tienen de la época A.D. es bastante inexacta o poco detallada; y obviamente, los dragones no pueden llegar a entender cómo funcionó el mundo tecnológico en su día, ni siquiera los que lo vieron durante la Guerra.

Hacer carrera militar en el Ejército de Koshin es lo que mayor reputación y honor brinda a las familias, aunque por su puesto, existen todo tipo de oficios y trabajos. Algunos oficios se aprenden en las escuelas de las capitales, de un maestro o pasan de padres a hijos. Otros requieren de años de estudio y mucha meritocracia para poder seguir aprendiendo. Incluso las familias adineradas invierten tiempo en aprender, ya sea historia, arte, música, poesía o filosofía. Puede que los monjes yoriokinos sean los únicos que puedan ponerse al mismo nivel de reputación que los oficiales del ejército, pues se considera un verdadero acto de honor y sacrificio renunciar a todos los lazos familiares y posesiones para dedicarse en cuerpo y alma a la religión.

Técnicamente cualquiera puede desempeñar el trabajo que desee, sea de la raza que sea, pero normalmente las posibilidades las suele marcar el poder adquisitivo de cada familia. Estudiar cuesta dinero, que no todo el mundo tiene. Y, no nos engañemos, los dragones siguen siendo más fuertes y poderosos que los humanos. Por ende, no es de extrañar que el grueso del ejército koshiano esté formado por más dragones o híbridos que por seres humanos. No obstante, incluso existen dragones que prefieren buscar la paz de los templos o dedicarse a las labores humildes del campo para descansar de los años de guerra o buscar la redención por los actos cometidos.

Dado que el honor, la integridad y el pudor sí existen en esta cultura, los desnudos y el libertinaje no están bien vistos en sociedad. Así pues, trabajos relacionados con los placeres del juego, la carne, el opio y el vicio están considerados como caer muy bajo moral y socialmente.

Vestimenta y moda

Las vestimentas de las gentes de Koshin entran dentro del cánon medieval asiático, similar al estilo chino o japonés tradicionales. La gente de a pie usa telas algo más rudas y diseños simples, mientras que las familias adineradas se confeccionan la ropa con seda o caros bordados. El estilo de vestimenta es pulcro y minimalista: regarse de joyas puede considerarse demasiado ostentoso, así que ha que buscar cierto equilibrio entre la elegancia, la belleza y la simpleza.

Los piercings son habituales en Koshin, aunque sobre todo están de moda en Hongyun, donde es común hacerse varias perforaciones en las orejas, o llevar cadenillas que conecten los lóbulos de las orejas con aros en las aletas de la nariz. Como todo, demasiada ostentosidad puede considerarse un símbolo indigno o una descarada llamada de atención. Los piercings genitales son propios de las prostitutas y de los que venden su cuerpo por dinero.

Gracias a que han aprendido a procesar correctamente la tinta, los koshianos saben hacer tatuajes permanentes usando agujas, aunque es un proceso largo y muy doloroso y es sabido que la tinta se acaba volviendo de un color celeste oscuro con el paso de los años. No obstante sólo los humanos pueden tener estos tatuajes, ya que los dragones y los híbridos los pierden al transformarse. La única manera de hacerse un tatuajes permanente siendo un dragón es a través de la escarificación con agujas de jade.
De la misma manera, tatuarse la cara o llevar diseños muy evidentes o dibujos muy resaltados en zonas evidentes también puede considerarse indigno.

sábado, 2 de marzo de 2019

Territorios Imperiales


Talos

Fundada en el año 20 D.D., Talos se erigió desde el primer momento como la capital del Imperio del Fuego, ya que fue el lugar donde se comenzó a construir el Castillo Negro, hogar de la Reina Madre y base del Primer Consejo Dracónico. Esta región ocupa actualmente buena parte de la antigua Europa, expandiéndose desde lo que antes era Grecia, el sur de Polonia y la mitad norte de España.

Aunque buena parte de los territorios de Talos son páramos desérticos, se pueden encontrar muchas zonas boscosas y ríos con agua potable que han permitido que la civilización se expanda y prospere. Aunque muy separados entre sí, existen poblados, pueblos o incluso pequeñas ciudades fortificadas a lo largo y ancho de la región, apostadas allí donde haya agua y terreno cultivable. Deimos, la ciudad más cercana a Talos está a unos seis días a caballo, pudiendo encontrarse caravanas, poblados nómadas y algunas aldeas por el camino.



Talos es la urbe más grande del Imperio y la segunda más grande del mundo, detrás de Koshin. Con más de 250.000 habitantes, esta ciudad amurallada representa el centro neurálgico del Imperio. Tras sus muros se yergue una ciudad radial, cuyo centro se sitúa en la Plaza Mayor, fácil de encontrar gracias a su enorme fuente con forma de dragón. El Castillo Negro se sitúa en el extremo oriental, así como la sede del ejército. Al norte se encuentran los barrios burgueses y las mansiones de los nobles, coronadas por el Templo del Dragón más grande e imponente del Imperio. Al oeste, las zonas comerciales, de ocio y el mercado callejero. Y al sur, los suburbios y barrios más pobres.
Talos cuenta con un sistema de alcantarillado, dos líneas amuralladas (la exterior y la interior, que separa los terrenos del castillo del resto de la urbe), calles principales iluminadas con farolas de aceite y adoquinados, fuertes murallas, puentes y torres altas y afiladas; todo en un estilo gótico recargado con formas de dragones en todas partes.

La economía de Talos se basa principalmente en el cultivo extensivo de secano durante la estación seca y en los huertos y los árboles frutales en la estación húmeda. Además, en las afueras de la ciudad se pueden encontrar múltiples granjas dedicadas a la ganadería, mayormente ovina y porcina. Talos es conocido por su bien vino, ya que hay mucho cultivo de vid y muchas bodegas dedicadas a la viticultura. Además, los bosques situados al sur de la ciudad permite que también se practique la caza con regularidad y que se recolecten frutos del bosque muy variados.
Desde hace unos años, tras el despertar de los Elementales, Talos cuenta con un puerto en la costa oeste que se formó tras los cataclismos.

Isaur

La conquista de Oriente fue una de las guerras más crudas del Despertar, ya que fueron los países que más resistencia opusieron a la conquista dracónica. A esta región pertenece toda la Península Arábiga, y sus fronteras se extienden ocupando el viejo Egipto por el oeste, lo que antes era Irán por el este y al norte lo que ha quedado de Turquía tras las inundaciones.



Isaur, capital homónima de la región, se fundó en el año 50 D.D., cuenta con aproximadamente 100.000 habitantes y se sitúa al norte del Mar Rojo. Construida totalmente por los dragones, esta ciudad mantiene el estilo propio de Oriente Medio, y tanto su arquitectura como muchas de sus costumbres mantienen las propias de los países árabes. La ciudad se erige en dos niveles. El más alto, situado en el centro, posee un gran palacio en el que residen los dragones nobles junto con el General de Isaur, encargado de mantener la ciudad bajo un estricto orden militar. Alrededor la ciudad se expande de forma caótica, con casas apiñadas entre las que surgen pequeños Templos del Dragón, esparcidos por distintos puntos, y en cuyas estrechas calles sin asfaltar surgen mercadillos y prolifera la indigencia.

Lo cierto es que en Isaur abunda la pobreza, debido a que la Guardia Isaurí ha oprimido con especial dureza a sus habitantes desde hace siglos. Irónicamente, esto ha provocado que muchos humanos se vieran de repente en la calle, sin nada, ascendiendo el nivel de delincuencia. Por ello no es de extrañar que Isaur sea la cuna de la organización que, desde hace dos siglos y medio, ha sido una espina en el costado del Imperio: El Gremio.

En esta región se registran las temperaturas más altas del Imperio y está prácticamente es toda desierto. La estación húmeda dura tan sólo un par de meses al año, por lo que la agricultura es escasa. Tanto la capital como la región en sí viven sobre todo de la ganadería de tipo caprina y ovina y, sobre todo, de la pesca. Isaur posee varios puertos en el Mar Rojo y en el norte, de forma que los barcos pesqueros funcionan de forma constante.
No obstante, su principal sustento económico es el mercado de esclavos. Isaur es considerado por los dragones como un "lugar de retiro" exótico, en el que todas las comodidades están aseguradas y en el que podrán encontrar esclavos de todo tipo. Son famosas sus arenas de combate, en el que furias armadas con cimitarras se enfrentan contra ágiles guerreros expertos en las espadas curvas. También existen casas de entrenamiento para esclavos, en el que se les educa bajo la férrea ley del látigo y se les enseña que la obediencia es lo más importante de todo. Las más reputadas están especializadas en esclavos de cámara, educados en distintas formas de arte, baile y habilidades de cama.

Puerto Krosan

La necesidad imperiosa de que los dragones aislados en América pudieran tener una mejor forma de viajar y contactar con sus hermanos de Europa provocó que en el 85 D.D. se fundara Puerto Krosan, situado en la costa sur de la vieja España. Comenzó siendo tan sólo una ciudad portuaria y mercante que asegurase que los barcos zarparan rumbo a Nuevo Edén para permitir que los dragones, y más tarde los humanos, pudieran viajar entre continentes. Pero eventualmente fue adquiriendo una fuerte base económica que provocó que la ciudad comenzara a expandirse y a volverse autosuficiente.



Krosan es el nombre de la región que ocupa la mitad inferior de la Península Ibérica, siendo Puerto Krosan su capital. Dentro de las regiones de Europa, Krosan es la que mejor ha recuperado su biodiversidad, por lo que logra sostenerse gracias a una agricultura similar a la de Talos, aunque destaca más por la agricultura húmeda y la recolección de frutales. Posee una amplia ganadería vacuna y una gran red pesquera tanto en el Mediterráneo como en el Atlántico. Comercialmente es incluso más poderosa que Talos, ya que es el principal punto de conexión entre la capital, Isaur y Edén.
Gracias a la recuperación de sus bosques, Puerto Krosan cuenta con una estación adicional que surge en el cambio de la estación seca a la húmeda, y dura entre tres y seis semanas. A esta estación se la llama "Estación de las Flores", porque en esta época todos los campos y bosques se llenan de árboles y prados en flor. Una maravilla por la que muchos viajan, para así poder contemplar esta maravilla natural.

En sí la ciudad no es muy grande, y alberga tan sólo 80.000 habitantes. Posee un barrio limpio y adinerado, como todas las capitales, donde habitan los dragones. Pero el castillo de la regencia es una fortaleza bastante pequeña, aunque bien armada. De hecho, Puerto Krosan está rodeado por una altísima muralla de piedra que rodea incluso el mar formando una cala artificial en forma de luna creciente, donde se encuentran los muelles y los barcos. El resto de la ciudad, quitando la zona de los muelles que es la que se asemeja más a un "barrio bajo"; es bastante limpiar y ordenada. Tiene la curiosidad de que casi todos sus edificios están pintados de blanco, y casi todas sus calles tienen fuentes, cascadas o ríos artificiales por los que fluye agua salada. Todo está dirigido al mundo pesquero y marino, desde la arquitectura hasta las costumbres.
Militarmente Puerto Krosan no es tan rígido como el resto de capitales. De hecho son conocidas las desavenencias entre el General de Krosan y el gobierno de Talos, ya que en la capital se ha llegado a considerar que el gobierno militar es demasiado "blando".

Nuevo Edén

La conquista de América fue un recorrido intrincado. Algunas batallas fueron absurdamente fáciles de ganar, y en otras los viejos Estados Unidos prefirieron destrozar a su propio pueblo (y a sus vecinos del sur) a base de bombas nucleares. La parte que quedó intacta a nivel bélico fue el antiguo Méjico, aunque parte de esas tierras se perdieron en las inundaciones del cambio climático.



Nuevo Edén se fundó en el 92 D.D., y su capital, Edén, se sitúa en la isla norte de lo que antes era Centroamérica. Al mismo tiempo se añadieron los territorios conquistados de la parte norte de Sudamérica, expandiendo sus fronteras por los territorios que antes eran Venezuela, Colombia, Ecuador, parte de Perú, Guayana y el norte de la desbordada cuenca del Amazonas. Gracias a las labores de restauración llevadas por el antiguo General de Edén, parte de la zona sur de Norteamérica también ha vuelto a ser habitable, expandiendo el territorio de los dragones por parte de los antiguos estados de Texas, Louisiana, Mississipi, Alabama, Florida y Carolina del Sur.
Edén recibió este nombre en su momento por ser la región más verde y mejor conservada en cuanto a flora y fauna del Imperio del Fuego. En esta región las ciudades mezclan estilos medievales occidentales con arquitecturas mayas, aztecas o incas; convirtiendo este territorio en el nuevo destino exótico para los dragones.
Gracias a que en esta parte del mundo la estación húmeda dura entre ocho y diez meses, la agricultura es muy rica y diversa. No hay tanta ganadería, pero sí mucha pesca. Pero, sobre todo, hay muchísima minería. Casi todos las joyas y metales preciosos del Imperio proceden de Nuevo Edén, y es sabido que muchos humanos son esclavizados para poder ser enviados a trabajar en las extracciones, donde muchos pierden la vida de formas bastante terribles.

Es sabido que Edén siempre ha intentado mantener férreamente el modo de conducta y gobierno propios de la capital, pero la falta de comunicación con los demás territorios debido a la distancia siempre han jugado en contra de esta región. Muchas veces los mandatos llegan tarde o, directamente, no llegan. La Inquisición es la que ha ganado más poder en los últimos años, superando ya el número de soldados regulares y relegando casi totalmente al ejército a un papel meramente guardián.
La capital es razonablemente grande, cuenta con unos 150.000 habitantes, y posee un palacio cubierto de oro, conocido como el "Nuevo Dorado", donde habitan los dragones nobles y el General de Edén. Alrededor la ciudad crece de forma artificialmente ordenada, con calles extraordinariamente rectas. Se la considera también la capital del arte, pues se promueve y aplaude a los artistas, incluso entre los esclavos; y en general se predica una forma de vida muy ostentosa.
Como curiosidad, no está amurallada, ya que se encuentra en un valle rodeado por montañas que hacen de muro natural contra posibles invasiones. La forma más cómoda de entrar es remontando río arriba desde el mar. Apenas hay delincuencia o indigencia, ya que la Inquisición no permite que haya vagos en las calles: quien no tiene un trabajo o se dedica a delinquir acaba siendo apresado, castigado, esclavizado y enviado a las minas.